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1992: con F1GP inizia la saga di Geoff Crammond. La storia del mago degli anni '90

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Concordo sul colpo al cuore, F1GP è stato amore a prima vista, anni luce avanti a tutta la concorrenza... Alzi la mano chi non ha provato a rendere giustizia al povero Pedro Chaves e alla sua Coloni o a emulare Alesi a Phoenix 90. Il cambio dei nomi dei team e dei piloti era d'obbligo, tutto a mano e a memoria. 

A questo punto devo rispolverarlo, devo solo decidere su quale 486 installarlo :asd:

 

Tra l'altro ho qualche dubbio sulla giocabilità su un 286.... Forse con gli harris a 20-25MHz ma se ben ricordo già con un 486sx bisognava rinunciare a qualche dettaglio per arrivare ai fatidici 25 fps, oppure potrei farmi del male e avviarlo con l'amiga 600 e godermi tutti i 7 fps ufficiali :asd: (adesso qualcuno si lamenta quando sono meno di 60...)

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All'alenco manca stunt car racing sempre di crammond

 

P. S.  il successivo gioiello  indycar racing meriterebbe un articolo a parte

Edited by Mak
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1 ora fa, Mak ha scritto:

All'alenco manca stunt car racing sempre di crammond

 

P. S.  il successivo gioiello  indycar racing meriterebbe un articolo a parte

C'è c'è: "Dopo aver realizzato altri due videogame sotto il suo nome, The Sentinel (1986) e Stunt Car Racer (1989), Crammond vede la sua fama crescere all’inizio degli anni ’90." :D 

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Tra l'altro Geoff era stato contattato anche da Codemasters una decina di anni fa, prima dell'uscita di F1 2009 mi pare, ma rifiutò la proposta :nonso: Una occasione persa purtroppo, perchè CM aveva già grande esperienza nel campo ma un fisico nel team probabilmente avrebbe fatto la differenza nell'avviare la serie.

 

Quel che è certo è che degli anni 80 ad oggi il modo di sviluppare software (e la mole di codice/modelli 3d/texture/etc.) è diventata tale che un lavoro solitario (o quasi) non è più fattibile. Probabilmente è questo che lo spinse a rifiutare :ninja:

Edited by giovanesaggio

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21 minuti fa, giovanesaggio ha scritto:

Tra l'altro Geoff era stato contattato anche da Codemasters una decina di anni fa, prima dell'uscita di F1 2009 mi pare, ma rifiutò la proposta :nonso: Una occasione persa purtroppo, perchè CM aveva già grande esperienza nel campo ma un fisico nel team probabilmente avrebbe fatto la differenza nell'avviare la serie.

Mi piace pensare che non fosse d'accordo con il target del gioco :asd: 

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1 minuto fa, djbill ha scritto:

Mi piace pensare che non fosse d'accordo con il target del gioco :asd: 

Mah, non credo. Nel senso, il target era (ed è) esattamente lo stesso dei vari F1GP/GPx  :nonso:

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In questo momento, giovanesaggio ha scritto:

Mah, non credo. Nel senso, il target era (ed è) esattamente lo stesso dei vari F1GP/GPx  :nonso:

Diciamo che la serie GPX era comparabile all'attuale iRacing/Assetto Corsa, mentre i giochi alla Formula 1 '97 erano gli attuali F1 2019

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Un gioco di Crammond difficilmente sarebbe stato adatto alla vendita di massa su console considerando anche i passi avanti che ha fatto l'hardware di simulazione di guida. 

Probabilmente sarebbe stato più un iRacing piuttosto che un F1 201x

F1GP (che io chiamavo e chiamo GP1 perché mi piace sottolinearne la paternità del capolavoro successivo), si giocava con A-Z-;-, e il bello è che all'epoca nessuno lo vedeva come un problema. Era quello e basta. I volanti, le postazioni sarebbero stati utopia per almeno un altro paio d'anni.

Su PC, venendo da Grand Prix Circuit dell'Accolade (altro gran gioco, per carità) fu un salto di qualità spaventoso.

 

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In questo momento, alessandrosecchi ha scritto:

Diciamo che la serie GPX era comparabile all'attuale iRacing/Assetto Corsa, mentre i giochi alla Formula 1 '97 erano gli attuali F1 2019

Se parliamo di riproduzione della fisica allora si, ma il target era sicuramente il giocatore "occasionale" (il nerd, l'appassionato, di certo non il pilota di f1).

Personalmente penso che, essendo un fisico, abbia perso interesse una volta raggiunti limiti tecnici di fatto non superabili. Un prodotto più complesso di GP4 non è godibile a chi gioca da casa, nemmeno con volante, widescreen e tutto il resto :nonso: iRacing e Assetto Corsa hanno un po' un effetto... Placebo... (passatemi il termine). Le finezze fisiche inizi a godertele con una piattaforma dinamica che trasferisce le sensazioni al culo (di nuovo, passatemi il termine), al di sotto è solo un (gran) bel gioco. E probabilmente è questo che lo ha spinto a lasciare, proseguire la strada che stava tracciando avrebbe significato creare un prodotto godibile solo al simulatore tagliando fuori il grande pubblico.

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In questo momento, giovanesaggio ha scritto:

E probabilmente è questo che lo ha spinto a lasciare, proseguire la strada che stava tracciando avrebbe significato creare un prodotto godibile solo al simulatore tagliando fuori il grande pubblico.

Un gran peccato in ogni caso, mannaggia a lui

 

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In questo momento, alessandrosecchi ha scritto:

Un gran peccato in ogni caso, mannaggia a lui

 

Assolutamente. Un gioco con il gameplay dei vari Colin McRae e la cura nei dettagli di GPx deve ancora venire purtroppo :( Era l'occasione, purtroppo è stata persa.

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5 minuti fa, sundance76 ha scritto:

La filosofia del vero simulatore fu seguita dai Papyrus per alcuni titoli poi divenuti cult ("GPL", "Nascar"), ma che il grande pubblico non gradì visto l'elevatissimo livello di difficoltà.

Esatto, infatti son dovuti scendere a compromessi. Nascar (che negli anni ha poi preso il nome di iRacing, ma di quello si parla) oggi è giocabile e godibile anche dal grande pubblico, ma è chiaro che della fisica realistica solo il 10% delle sensazioni (a stare abbondanti) viene trasmesso al giocatore  :nonso:

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Un gioco con la tecnologia di oggi e la fisica del caro Geoff sarebbe stato il top...speriamo ci ripensi prima o poi

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Ho testato brevemente il gioco sull'emulatore dei PC anni 80 e 90, PCem.

Il motore si è guastato dopo 3 curve :asd:  ma il gioco funziona senza problemi

f1gp.png

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3 ore fa, maxreeno ha scritto:

Sperando di non essere fuori tema o troppo avanti con le versioni di questo strabiliante gioco, vi racconto di come nei primi anni 2000 mi sono messo a realizzare piste e autodromi aggiuntivi a quelli contenuti nel gioco originale da utilizzare con GP3, che in quel tempo godeva di patch, software aggiuntivo, tools di sviluppo, ecc..  , tutti programmi di terze parti che Microprose, l'azienda americana titolare del marchio non gradiva, ma che garantì al gioco una grandissima longevità, che si mantenne anche anni dopo l'uscita di GP4, l'ultimo di Crammond .

Mi ero imbattuto in internet in alcuni siti web che per gli appassionati di GP3, pubblicavano gratuitamente software di autori dilettanti, con nuove piste, trucchi, setup dei parametri della vettura, livree di tutte le F1 di stagioni successive a quella ufficiale che era del 1998, e molto altro.

La cosa mi intrigò moltissimo e presi contatto via email con Roberto Scandura (che colgo l'occasione per ringraziare ancora), un giovane italiano che aveva già al suo attivo alcuni nuovi circuiti e che mi aiutò molto nell'imparare a realizzare nuove piste.

Realizzai l'autodromo di Misano e lo pubblicai su uno dei citati siti web dedicati a GP3. Questo mio primo lavoro era accettabile, ma non ancora ricco di tutti i dettagli necessari a riprodurre il "vero" circuito.

Infatti l'intento era di fare rivivere al giocatore, al massimo possibile, ciò che realmente avrebbe visto dall'abitacolo pilotando in quella pista.

Per ogni autodromo era necessario cercare, oltre naturalmente alla piantina del tracciato, anche foto, viste degli sfondi panoramici, sviluppo altimetrico della pista, dettagli sulle tribune, cordoli, guardrail o barriere, cartelloni e striscioni delle pubblicità, alberi, asfalto e spazi di fuga, edifici (box, paddock, torri di controllo, ponti, postazioni dei commissari di percorso,  ecc...). Insomma tutto quanto era necessario a rendere "fedele alla realtà" quel circuito.

Poi si trattava di realizzarlo passo dopo passo mettendo insieme i tanti pezzi, realizzare la traiettoria ideale di guida che sarebbe stata utilizzata dalle vetture gestite dall'Intelligenza Artificiale del gioco, definire tutte le telecamere per la visione dall'esterno, testare il tutto e alla fine pubblicarlo sul web. Ogni circuito richiedeva almeno un intero mese di lavoro giornaliero per la sua realizzazione.

Ma la soddisfazione di sapere che i tuoi lavori erano apprezzati dal pubblico e utilizzati da tantissimi giocatori nel mondo era tantissima e mi ripagava delle nottate passate al computer. Forse qualcuno di voi ci avrà anche giocato.

Da quando c'è Windows 10, con mio immenso rammarico, non sono più riuscito ad utilizzare GP3: si installa, ma poi non "gira" (se qualcuno sa come/cosa fare per favore me lo dica).

Eccovi l'elenco di tutti gli autodromi che ho realizzato per GP3:

Autopolis  (Giappone),   Cadwell Park (Gran Bretagna),    Eastern Creek (Australia),    Fuji (Giappone),    Hidden Valley (Australia),    Izmir Yaris (Turchia)

Le Mans (Francia),    Londrina (Brasile),   Misano (Italia),    Mont Tremblant (Canada),   Oran Park (Australia),    Road Atlanta (USA),   Sachsenring (Germania)

Santa Cruz do Sul (Brasile),   Sears Point (USA),    Sugo (Giappone),   Taruma (Brasile),   Vallelunga (Italia),   oltre a Autodromo del Garda e Brianza Speedway (piste di fantasia)

 

Bellissima storia, ho trovato da poco una .iso GP2, con cui "giocavo" da piccolissimo (beh, giocavo, mi mettevo a lato della pista e con i tasti + e - mi mettevo a fare da spettatore, guidare era troppo difficile per me :asd:), e mi son sempre chiesto come fare i tracciati, ho visto un po' di guide ma la mia pochissima pazienza ha fatto il resto, quindi ammiro tantissimo chi si è messo lì a creare tracciati giorni e notti.

Comunque, ho trovato questa guida, può esserti utile?

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6 ore fa, maxreeno ha scritto:

Sperando di non essere fuori tema o troppo avanti con le versioni di questo strabiliante gioco, vi racconto di come nei primi anni 2000 mi sono messo a realizzare piste e autodromi aggiuntivi a quelli contenuti nel gioco originale da utilizzare con GP3, che in quel tempo godeva di patch, software aggiuntivo, tools di sviluppo, ecc..  , tutti programmi di terze parti che Microprose, l'azienda americana titolare del marchio non gradiva, ma che garantì al gioco una grandissima longevità, che si mantenne anche anni dopo l'uscita di GP4, l'ultimo di Crammond .

Mi ero imbattuto in internet in alcuni siti web che per gli appassionati di GP3, pubblicavano gratuitamente software di autori dilettanti, con nuove piste, trucchi, setup dei parametri della vettura, livree di tutte le F1 di stagioni successive a quella ufficiale che era del 1998, e molto altro.

La cosa mi intrigò moltissimo e presi contatto via email con Roberto Scandura (che colgo l'occasione per ringraziare ancora), un giovane italiano che aveva già al suo attivo alcuni nuovi circuiti e che mi aiutò molto nell'imparare a realizzare nuove piste.

Realizzai l'autodromo di Misano e lo pubblicai su uno dei citati siti web dedicati a GP3. Questo mio primo lavoro era accettabile, ma non ancora ricco di tutti i dettagli necessari a riprodurre il "vero" circuito.

Infatti l'intento era di fare rivivere al giocatore, al massimo possibile, ciò che realmente avrebbe visto dall'abitacolo pilotando in quella pista.

Per ogni autodromo era necessario cercare, oltre naturalmente alla piantina del tracciato, anche foto, viste degli sfondi panoramici, sviluppo altimetrico della pista, dettagli sulle tribune, cordoli, guardrail o barriere, cartelloni e striscioni delle pubblicità, alberi, asfalto e spazi di fuga, edifici (box, paddock, torri di controllo, ponti, postazioni dei commissari di percorso,  ecc...). Insomma tutto quanto era necessario a rendere "fedele alla realtà" quel circuito.

Poi si trattava di realizzarlo passo dopo passo mettendo insieme i tanti pezzi, realizzare la traiettoria ideale di guida che sarebbe stata utilizzata dalle vetture gestite dall'Intelligenza Artificiale del gioco, definire tutte le telecamere per la visione dall'esterno, testare il tutto e alla fine pubblicarlo sul web. Ogni circuito richiedeva almeno un intero mese di lavoro giornaliero per la sua realizzazione.

Ma la soddisfazione di sapere che i tuoi lavori erano apprezzati dal pubblico e utilizzati da tantissimi giocatori nel mondo era tantissima e mi ripagava delle nottate passate al computer. Forse qualcuno di voi ci avrà anche giocato.

Da quando c'è Windows 10, con mio immenso rammarico, non sono più riuscito ad utilizzare GP3: si installa, ma poi non "gira" (se qualcuno sa come/cosa fare per favore me lo dica).

Eccovi l'elenco di tutti gli autodromi che ho realizzato per GP3:

Autopolis  (Giappone),   Cadwell Park (Gran Bretagna),    Eastern Creek (Australia),    Fuji (Giappone),    Hidden Valley (Australia),    Izmir Yaris (Turchia)

Le Mans (Francia),    Londrina (Brasile),   Misano (Italia),    Mont Tremblant (Canada),   Oran Park (Australia),    Road Atlanta (USA),   Sachsenring (Germania)

Santa Cruz do Sul (Brasile),   Sears Point (USA),    Sugo (Giappone),   Taruma (Brasile),   Vallelunga (Italia),   oltre a Autodromo del Garda e Brianza Speedway (piste di fantasia)

 

 

Fantastico probailmente ho scaricato Vallelunga se non ricordo male :)

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On 4/7/2020 at 1:34 AM, Malefix said:

Tra l'altro ho qualche dubbio sulla giocabilità su un 286.... Forse con gli harris a 20-25MHz ma se ben ricordo già con un 486sx bisognava rinunciare a qualche dettaglio per arrivare ai fatidici 25 fps, oppure potrei farmi del male e avviarlo con l'amiga 600 e godermi tutti i 7 fps ufficiali :asd: (adesso qualcuno si lamenta quando sono meno di 60...)

Diciamo che su un 286 emulato il gioco viene eseguito, ma non è giocabile.

Su un 386 emulato, il gioco scatta anche con il processore più veloce AMD a 40 Mhz.

Su un 486 emulato, il gioco è fluido con il processore (Intel o AMD) impostato a non meno di 33 Mhz.

Edited by Campioni88
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